或为自己的裁员蔡浩职业生涯找参考,或想挖掘些小道消息作谈资,宇两应验从业者和玩家都愿意透过类似新闻去挖掘蛛丝马迹。年前而挖到最后,诫正大家往往又喜欢为裁员找些决定性因素,中游而非以“降本增效”的裁员蔡浩通用借口一笔带过。
如今,宇两应验大家有了更流行的年前审视角度——AI。
其实前几年提起AI对具体工作的诫正影响,多少还较为间接,中游可能也就部分岗位会“感受到影响”。裁员蔡浩反正在相当长的宇两应验一段时间里,AI都未有“资格”被定性为大规模裁员的年前主因。
但今年开始情况不太一样了。诫正
今年3月虚幻引擎开发商Epic Games宣布将裁撤超过1000名员工时,中游就特地强调本次裁员与AI无关,只是出于大环境增长放缓后对成本的考量。这放在以前,根本没有特别解释的必要吧?
同样在3月引发不少关注的网易互娱裁减外编岗位的消息,矛头也一度对准了AI。
虽经求证发现信息不实,目前只是因项目调整及正常人员汰换,计划对一部分基础技能岗位的外包人员进行退场。但那个“已研究出能替代外编人员的本地AI”的消息,实在太触动当下人敏感的神经了。
而对比游戏行业的欲说还休,海外科技大厂那就真是“快刀斩乱麻”了——必须裁,而且还得快。
曾被元宇宙忽悠瘸了的Meta砍掉数百岗位,大幅加码AI基础设施的投入;Oracle(甲骨文)计划裁员30000人释放资金压力,确保AI研发资源。另外如Atlassian直接砍掉10%员工、Block一次性裁掉近4000人,也都是在给AI让路。
事到如今,即便这把达摩克利斯之剑还未落下,但是否已“悬到了更多人的头上”呢?
“一步到位”的时代真来了?
或许一个较大的突破在于,AI生成内容与实际的研发应用之间,正得到空前完整的“衔接”。
之前的AI内容被生成后,往往还需有专业人士去筛选调整。最终交上去、能用在游戏里被玩家看到的东西,依然是某个业务条线中某个岗位员工的对位产出——AI只是提高了效率。这个流程下即便可以缩减人员,规模也有限。
但从去年至今的趋势看,行业内诸多巨头已在基于AI技术,积极整合出直接服务于研发全流程的新工具。
比如TapTap今年1月正式推出的AI游戏创作智能体“TapTap制造”,就由AI智能体+ AI Native引擎 + TDS(TapTap开发者服务)三部分构成,讲究一个“代码、美术、音乐全程搞定”,作品直接上架TapTap。
还有在今年GDC上再度亮相的VISVISE,则是腾讯游戏主推的“游戏创作全链路AI解决方案”。其多模态动作生成大模型,基本覆盖了游戏研发所需动画创作的大部分场景。
只需在生成栏里写下一句简单的描述,系统就会即刻生成符合语义的高质量3D动画。把视频导入VISVISE,系统也能自动完成人体姿态估计、动作轨迹追踪与骨骼映射,输出可直接应用于游戏引擎的标准动画资产。
前两年我们还盯着什么图片、文本在那大谈“AI入侵”,现在“零门槛”的游戏创作平台都接连冒出来了——“做游戏”正逐步成为像豆包、Seedance那样人人都能参与的全流程内容生成,不再需要每个环节都有专业人士盯着。
而这种工具流的产出内容一旦过关,厂商在用人层面产生较大幅度的缩减意向,自然是符合逻辑的。
不知是否还有人记得,米哈游联合创始人、前董事长蔡浩宇2024年在领英曾发过一个帖子。
他当时就认为AIGC已彻底变革了游戏行业,未来游戏行业只会有两种开发者:前0.0001%的天才带领精英团队创造出前所未有的东西,以及99%的业余爱好者开发满足自己想法的游戏。至于从普通到专业级的游戏开发者,不妨考虑转行。
当时不少人可能都想过这种趋势会发生,但没想到会来得这么快。
不过也没必要过分“贩卖焦虑”,面对AI工具的高速发展,有不少业内朋友仍持乐观态度——说不定这是个好事啊。
AI全流程覆盖的特性,正催生出各种“一人成军”的先进事迹。一些嗅觉灵敏的地方政府,早已针对一人公司的概念开展扶持,积极推进“AI经济”的大盘落地了。
这种理念在游戏行业想必也很适用——我一个人开个游戏公司不行吗?伴随AI解决研发、发行乃至于更多领域的问题,裁员啥的爷已经不在乎啦。
更何况话说回来,即便现阶段AI工具有了更为强大的产出能力,但其与“厂商大规模裁员”这个举措之间的关联性,仍有待进一步调查。
这终究需要面临一个“算账”的问题:AI固然能提升效率,但不同人员可覆盖的工作量与可发掘的能动性,也是一笔不小的财富。其中考量,很可能仍处于一个“拉扯期”。
现在的情况到底有多“坏”?我们不妨再找些具体角度看看。
AI,正在重塑大厂人才结构
或许当下最让人关心的是,AI是不是真成了当代的“珍妮纺织机”,全面取代了靠“古法手工活儿”的游戏人?
这很难一概而论。
的确,效率提升带来的人力需求减少是写在纸面上的。在近半年游戏大厂的财报会议、演讲、报告中,许多高管都会提到在AI帮助下人力成本节约了几成,内容产出和创意落地效率提高了多少百分比。并且辐射范围也很广,从基础的客服到运营中台再到美术和研发岗无所不包。
例如去年年底雷霆游戏CTO就在TDS大会(游戏数据驱动大会)上分享过,公司通过AI技术的深度使用降低了35%的中台人力,同时还能每月节省大量外包客服人力成本。
2025CDEC高峰论坛上,三七互娱技术中心数据副总裁也提到他们覆盖到所有游戏的AI客服,其工作效率约等于一个30人的团队。
又如友谊时光近期发布的2025年财报提到,“去年研发费用同比降低3.9%,主要原因在于研发人员数量及股份薪酬的减少,但AI在自动化测试等方面的应用让效率不降反升。”
但如果换个思路,在AI已经开始初具规模化地卷入从业者工作流程的过去两年,腾讯、网易等大厂近两年总体在编人员数量变动并不明显。
天眼查显示的腾讯与网易的参保员工数
甚至最近腾讯的一份ESG报告(ESG即环境、社会和公司治理,用于衡量公司非财务方面的治理情况)还显示,腾讯2025年扩招幅度有5%,员工整体流失率为15.9%,相比2024年的数据(20.1%)甚至有了明显回升。
更关键的是,从开年以来到这个金三银四的岗位招聘情况来看,AI带来的相关岗位需求正在疯涨。
脉脉在3月份发布的《2026年1-2月中高端人才求职招聘洞察》显示,今年春招AI相关岗位的数量在新经济行业占比中从2.29%跃升至26.23%,相较去年同期暴涨12倍。
这种对相关人才的强烈需求,在游戏大厂过去一年陆续发布的招聘公告中已经体现得尤其突出。
比如去年9月,米哈游正式公开了崩坏IP的AI专项招募计划,以AI辅助开发和提升创意效率为目的广招相关人才,从LLM Agent和AIGC方向的AI研发工程师,到2D美术、技术美术,以及各个方向的策划和运营岗都有涉及。
甚至在很多人意料之外的领域,也有厂商在开辟新的机会。像是在上月,就有人注意到了叠纸已经开设了AI硬件相关的岗位。
当然,凡事都有正反两面。在AI高端人才需求猛烈增长的同时,留在行业的基准线也正在被AI不断抬高。脉脉的报告数据显示了整个行业的岗位结构变化趋势十分剧烈。
一方面是基础岗正在快速缩减。市场对近一年内1年经验之内的初级岗位较之去年收缩了约20%,同时3年经验以上的资深岗位占比超七成。
另一方面是AI使用能力正在进一步成为必选项。今年1-2月新发岗位中提到AI、大模型等相关关键词的岗位从22.35%大幅上升到34.39%。
这与去年12月游戏工委发布的《游戏企业AI技术应用报告》反映的情况也相符合,报告调研了22家国内游戏厂商。从应用场景来看,AI技术在游戏研发环节的应用率已经高达86.36%。
相较之下海外游戏公司的情况目前远远低于这个数字,今年GDC发布的行业报告中统计,超过1/3(36%)的从业者正在将AI工具纳入工作流程。海外从业者的态度明显要保守许多。
同时值得注意的是,大厂始终有着持续的新鲜血液需求,而许多高校的游戏设计方向专业也正在不断加强与AI的结合应用。
比如前段时间新加坡南洋理工大学就推出了游戏+AI的交叉专业:游戏设计、艺术与技术理学硕士(MSc in Game Design, Art and Technology,GDAT)。其授课目标是以生成式AI 为核心,培养未来的游戏创作者。同时像清华大学深研院AgentLand实验室这类研究院也把AI原生游戏的课题提上日程,而不仅限于AI辅助绘画方面的基础应用。
考虑到上述米哈游的AI专项计划招聘就包含了大量校招岗位。从今往后在AI爆发时代毕业的“AI原住民”,无疑将成为最新一批的行业力量。
或许,AI对游戏岗位的“清洗”正在进入一个转折点。AI核心人才岗位的需求爆发式增长,以AI驱动为思维方式的岗位需求会越发突出。与之对应的是,过去的“基础工作”会继续不断被AI替代,同时原本的工种变得更需要掌握深度应用AI的能力。
危机还是机遇?冷暖自知的AI时代
AI的升级还在持续,在此之下游戏产业的生产方式和人才需求还会继续嬗变。这个汰换过程带来的得与失,放在每个人身上都难以衡量。
海外GDC的最新调研就指出有52%的从业人员认为AI带来了负面影响,较之去年的30%和前年的18%大幅增加,其中受到AI直接影响最多的工种美术相关人员和编程人员的更是达到了64%和59%。
但无法否认的是,就和先前提到的那样,与此同时也有越来越多的从业者在抓住机遇。过去游戏行业里一人成军的传说,正在AI的借力下成为越来越多游戏人、甚至普通爱好者的开发选择。
不止一位做独游的制作人告诉陀螺,AI帮助他们节省了可观的开发时间和人力成本,这在过去几乎难以想象。一位开发者近期也和陀螺分享,他们一些创意项目已经能实现绝大多数代码由AI产出和调试,让他们能以极为精简的团队快速把想法落地。
AI浪潮之下,未来产业会如何定型如今并不明朗,但我们无疑正在见证一次浩荡的、影响无数人的变革。